
ที่มาภาพ: IGN
Dan Houser เปิดเผยมุมมองการเล่นเกมเปิดโลกและความสำคัญของอ…
⚡ สรุป 30 วิ
ในงาน Tribeca Festival Dan Houser ผู้ร่วมก่อตั้ง Rockstar Games แถลงว่าการสนุกของผู้เล่นคือเป้าหมายหลัก ไม่จำเป็นต้องจบเรื่องราวเต็มรูปแบบ…
การเปิดเผยมุมมองของ Dan Houser ผู้ร่วมก่อตั้ง Rockstar Games เกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมเปิดโลกครั้งล่าสุดในงาน Tribeca Festival นครนิวยอร์ก ทำให้วงการเกมต้องทบทวนแนวคิดเรื่อง “การจบเรื่อง” และอิสรภาพของผู้เล่นต่อการสำรวจโลกเสมือน การพูดคุยของ Hou และ Lazlow ผู้ร่วมก่อตั้ง Absurd Ventures นี้ยังเปิดเผยกระบวนการสร้าง Easter egg อย่างลึกซึ้งและแผนงานใหม่ของสตูดิโอหลังจากแยกตัวออกจาก Rockstar
Overview
ในวันเสาร์ที่ผ่านมา Hou ได้เข้าร่วมแผงสนทนาที่ Tribebe Festival พร้อมกับ Lazlow ซึ่งเป็นการพูดคุยครั้งแรกที่เปิดเผยแนวคิดของพวกเขาต่อผู้เล่นเกมเปิดโลกหลังจากหลายปีที่ Rockstar ได้สร้างชื่อเสียงในเกมเช่น Grand Theft Auto และ Red Dead Redemption ตามรายงานของ IGN Hou กล่าวว่า “ถ้าผู้เล่นสนุกกับเกม นั่นก็พอ” โดยไม่ได้ให้ความสำคัญกับการดูเครดิตเรื่องราวจนจบเต็ม แม้ว่าเขาเองยอมรับว่าต้องการให้ผู้เล่นจบเรื่องเพื่อให้ความพยายามของทีมได้รับการชื่นชม อย่างไรก็ตาม ความสำคัญหลักของเขาคือระบบเกมที่ทำให้ผู้เล่นได้ทำสิ่งต่าง ๆ อย่างอิสระ
Player Agency & Story Completion
Hou ชี้ให้เห็นว่าตั้งแต่ GTA 3 เป็นต้นมา Rockstar มีเป้าหมายเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นจำนวนมากจบเรื่องราวโดยใช้ “guide” ต่าง ๆ เพื่อช่วยเหลือ อย่างไรก็ตาม ตัวเลขผู้ที่จบเกมก็เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ แต่สุดท้ายก็ขึ้นกับการตัดสินใจของผู้เล่นเอง “การสนุกที่แท้จริงของเกมไม่ได้อยู่ที่เนื้อหาเขียนไว้ แต่เป็นระบบที่เราสร้าง” Hou กล่าวเพิ่มเติม การให้ผู้เล่นมีอิสระในการสำรวจและทำสิ่งที่ต้องการถือเป็น “ส่วนของครีมบนเค้ก” ที่ทำให้ประสบการณ์เกมมีคุณค่า
การให้ผู้เล่น “agency” นี้สอดคล้องกับแนวโน้มของอุตสาหกรรมที่ให้ความสำคัญกับการเปิดโลกและการโต้ตอบแบบเสรี ซึ่งอาจทำให้ผู้พัฒนาเกมต้องพิจารณาออกแบบระบบที่มีความลึกและยืดหยุ่นมากขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นสามารถสร้างเรื่องราวของตนเองได้โดยไม่ต้องพึ่งพาเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
Easter Eggs & Community Discovery
Lazlow เสริมว่า Rockstar ยังคง “ฝัง Easter egg ที่ลึกซึ้ง” ไว้ในเกมหลาย ๆ ฉบับ ซึ่งบางครั้งอาจใช้เวลาหนึ่งถึงสองปีหรือมากกว่านั้นให้ผู้เล่นค้นพบ ตัวอย่างที่ชัดเจนคือความลับของ spiderweb ที่ผู้เล่น Red Dead Redemption 2 ค้นพบหลังจากเจ็ดปีที่เกมเปิดตัว การที่ความลับเหล่านี้ “ระเบิด” บน Reddit ทำให้ทีมงานรู้สึก “Yay” และยืนยันว่าการซ่อนเนื้อหาแบบนี้ยังคงเป็นกลยุทธ์สำคัญของ Rockstar เพื่อกระตุ้นชุมชนให้มีการสำรวจต่อเนื่อง
การออกแบบ Easter egg ที่ต้องใช้เวลานานกว่าจะถูกค้นพบส่งผลให้ชุมชนเกมมีการสนทนาและสร้างสรรค์ทฤษฎีอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นการขยายอายุของเกมและเพิ่มคุณค่าให้กับผู้เล่นที่ชื่นชอบการค้นพบลึกซึ้ง
World‑Building & Satire
Lazlow อธิบายกระบวนการสร้างโลกเสมือนที่เต็มไปด้วยสื่อโฆษณาและการเสียดสี “เราตั้งรายชื่อสื่อทั้งหมดที่ต้องการในเกม ตั้งแต่โทรศัพท์ที่ผู้เล่นสามารถใช้ ไปจนถึงป้ายโฆษณาและโฆษณาทางวิทยุ” ซึ่งทำให้เกมของ Rockstar มีความสมจริงและขบขันในเวลาเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ตัวละคร Jock Cranley ใน GTA 5 ซึ่งเป็นนักการเมืองที่เป็นอดีตสตันท์แมนและใช้แคมเปญโฆษณาที่ไร้เหตุผลเพื่อวิพากษ์วิจารณ์สังคม
การผสมผสานสื่อโฆษณาและการเสียดสีในระดับสูงทำให้เกมเปิดโลกของ Rockstar กลายเป็น “in‑house ad agency” ที่สามารถสื่อสารแนวคิดและบรรยากาศของแต่ละยุคได้อย่างชัดเจน ทั้งยังสร้างประสบการณ์ที่ผู้เล่นสามารถพบเจอสิ่งเหล่านี้แบบสุ่ม ซึ่งเพิ่มความลึกและความเป็นเอกลักษณ์ของโลกเกม
Absurd Ventures Projects
หลังจากแยกตัวออกจาก Rockstar ในปี 2020 Lazlow และ Hou ได้ก่อตั้ง Absurd Ventures ซึ่งดำเนินการสร้างสื่อหลายประเภทเพื่อสานต่อแนวคิดของโลกเสมือนที่เต็มไปด้วยการเสียดสี ปัจจุบันสตูดิโอได้เปิดตัวผลงานดังต่อไปนี้
- American Caper – ซีรีส์คอมิกส์ที่จัดพิมพ์โดย Dark Horse Comics
- A Better Paradise – นิยายและเวอร์ชันหนังสือเสียงที่สำรวจธีมเดียวกันกับเกม
- Absurdaverse – ซีรีส์แอนิเมชันสั้นที่เปิดตัวครั้งแรกในงาน Netflix Is a Joke comedy festival
- โครงการเกม AAA แนววิทยาศาสตร์‑แฟนตาซีที่ตั้งอยู่ในจักรวาล A Better Paradise ซึ่งกำลังพัฒนาโดยบริษัทสาธารณรัฐเกาหลีใต้ Smilegate เป็นผู้จัดพิมพ์
การขยายผลงานสู่สื่อหลายรูปแบบนี้แสดงให้เห็นว่า ทีมผู้ก่อตั้งกำลังสำรวจวิธีใหม่ในการนำเสนอเรื่องราวและการเสียดสีในรูปแบบที่หลากหลายยิ่งขึ้น
Analysis
มุมมองของ Hou และ Lazlow เกี่ยวกับ “ไม่มีวิธีที่ถูกต้อง” ในการเล่นเกมเปิดโลกเป็นการยืนยันแนวคิดที่ว่าอิสระของผู้เล่นคือหัวใจของประสบการณ์เกมสมัยใหม่ การให้ความสำคัญกับระบบเกมและการสำรวจทำให้ผู้พัฒนาต้องมองหาวิธีสร้าง “ระบบที่สนุกและลึกซึ้ง” แทนการยึดติดกับเส้นเรื่องที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
นอกจากนี้ การฝัง Easter egg ที่ต้องใช้เวลานานในการค้นพบยังส่งผลให้ชุมชนเกมมีการมีส่วนร่วมต่อเนื่อง ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ช่วยยืดอายุเกมและเพิ่มมูลค่าทางการตลาดในระยะยาว ส่วนการเปิดตัว Absurd Ventures แสดงให้เห็นว่าผู้สร้างเกมกำลังขยายขอบเขตของการเล่าเรื่องไปสู่สื่ออื่น ๆ เพื่อรักษาและขยายฐานแฟนคลับในยุคดิจิทัลที่ผู้บริโภคต้องการความหลากหลาย
Summary
Hou และ Lazlow ย้ำว่าอิสระของผู้เล่นและความสนุกจากระบบเกมเป็นสิ่งสำคัญเหนือการจบเรื่องราวในเกมเปิดโลก การสร้าง Easter egg ลึกซึ้งและการขยายผลงานสู่สื่อหลายรูปแบบของ Absurd Ventures แสดงให้เห็นถึงแนวทางใหม่ของการออกแบบเกมและการสื่อสารที่อาจเป็นแนวโน้มในอนาคตของอุตสาหกรรมเกม.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- Rockstar Co-Founder Dan Houser Says There’s No Right Way to Play an Open-World Game
- ผู้เขียน
- Leanne Butkovic
- แหล่ง
- IGN
- วันที่เผยแพร่
- 14 มิถุนายน 2569 เวลา 08:00



